Le monde d'Aldune

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

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Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Contexte

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Histoire

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Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Géographie

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Carte d'Aldune

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

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Les peuples d'Aldune

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

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Les Hexarks

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Système politique

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Les Sylphides

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Système politique

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Les Scorsiangs

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Tribus

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Les Noctombres

Description

Personne ne comprend vraiment les origines des Noctombres, ni leurs mœurs ou les raisons de leur existence. Ce sont des créatures sibyllines au tempérament timide mais joueur. Nul ne sait vraiment à quoi ils ressemblent, parce qu’ils portent une sorte de masque avec lequel leur visage semble s’être mélangé. Ils arborent des habits de toutes factures, intemporels et d’origines très variées. La plupart du temps, ils se présentent avec des objets étonnants, comme des cannes taillées dans des matériaux inconnus, des instruments de musique à l’allure improbable, ou encore des armes de facture exceptionnelle mais qu’ils n’utilisent apparemment que dans un but décoratif. Le peuple de la lune est en effet un peuple d’êtres paisibles, amateurs de singularités en tous genres mais dénué de toute velléité.

Les Noctombres n’apparaissent que la nuit, par tranches de dix jours à l’occasion des solstices d’hiver et d’été, et des équinoxes de printemps et d’automne. Quatre fois dans l’année, il est donc possible d’interagir avec eux à l’occasion de rencontres réunissant de vastes groupes de voyageurs hétéroclites et autres curieux plus ou moins intéressés. Pour beaucoup de peuples d’Aldune, l’apparition des Noctombres est une manifestation sacrée et donne lieu à de longs pèlerinages se terminant dans la forêt d’Ombranne, l’unique lieu où ils apparaissent.

Il n’est pas possible de communiquer avec les Noctombres, du moins pas dans un sens traditionnel. On peut attirer leur attention avec de la musique, ou bien des offrandes, mais ils ne parlent aucune langue connue. En revanche, ils pratiquent abondamment la pantomime, bien que leurs intentions ne soient jamais compréhensibles (d’aucuns doutent qu’ils se comprennent rien qu’entre eux). Mais ce langage gestuel ressemble plus à l’expression spontanée d’émotions vives qu’à un réel mode de communication. Il n’est pourtant pas rare de les entendre siffler, quand la lune est au plus haut dans le ciel et perce la cime de sa lumière. Quand un Noctombre se met à siffler, dans un long généralement dans un long souffle languissant, il est généralement imité par tous les autres. Leur sifflement prend alors l’allure d’une ode mélodieuse, à la structure incompréhensible pour le commun des mortels, mais particulièrement envoûtante. Certains pèlerins appellent ce sifflement « le salut à la lune ». Pour cette raison, on surnomme souvent les Noctombres « le peuple de la lune ».

La fête des Cendres Bleues

La fête des Cendres Bleues est célébrée dans la forêt à chaque apparition des Noctombres. Elle tire son nom des particules bleuâtres libérées en discontinu par la cime des arbres à ces occasions. C’est un moment festif empli de musique et de danses, mais c’est aussi l’occasion d’échanges commerciaux uniques en leur genre. Le peuple de la lune ne reconnaît qu’une seule monnaie : les galets d’os. Il n’est possible de s’en procurer que contre des biens ou des services très spécifiques. Pour une raison inconnue, les Noctombres sont très sensibles à la musique et à la danse. Ils auront tendance à donner des galets à quiconque fait l’effort de leur plaire à l’occasion d’une chorégraphie ou d’un chant en guise de remerciement. Plus généralement, ils se montrent également très friands de coquillages et de petites pierres, à condition qu’ils soient de forme et de couleur originales. Il n’est pas rare de reconnaître un même Noctombre d’une fête à l’autre, en raison des coquillages qu’il arbore en collier ou dans sa coiffe. Ils acceptent aussi des tissus et des objets en tous genres, surtout s’ils présentent des particularités qui les rendent singuliers. En échange, les Noctombres donnent des galets d’os, ou bien des objets précieux, uniques et souvent extraordinaires, en échange de ces mêmes galets. (Il n’est pas possible de tricher avec Noctombres : sans qu’on sache comment, ils parviennent toujours à discriminer entre les vrais galets, et des galets de contrefaçon).

Au fil des années, les peuples d’Aldune se sont essayés à déterminer les pas et les airs les plus susceptibles de plaire aux Noctombres, dans l’espoir de récupérer le plus de trésors possibles. C’est loin d’être une science exacte, mais quelques secrets ressortent fréquemment, que s’échangent les pèlerins au grès de leur complicité. L’une des danses les plus appréciées, semble-t-il, consiste à mimer un pêcheur en train de se dépatouiller dans une eau trouble, à la recherche d’une anguille imaginaire. Les pèlerins à l’origine de cette chorégraphie l’ont intitulée « Le pas de l’anguille ». On raconte qu’il s’agissait en réalité d’un groupe de morutiers éméchés, qui aurait beaucoup amusé les Noctombres.

Il y a plusieurs décennies, l’histoire veut qu’un mystérieux troubadour se soit rendu à la fête des cendres bleues avec une flûte taillée dans un crochet de crotale. Il se serait installé au centre d’une clairière de la forêt d’Ombranne, et aurait entamé une sérénade mystique et entêtante, galvanisant l’attention de tous les Noctombres de la forêt, suspendus aux sons de sa flûte. Le vagabond se serait même laissé aller à quelques pas de danse en rythme avec sa mélodie, imité dans son élan par le peuple de la lune. On dit qu’une fois sa représentation terminée, les Noctombres se réunirent pour lui offrir leur plus grand trésor en guise de remerciement. Nul ne sait ce dont il s’agit, et nul n’entendit plus jamais parler du troubadour. Mais le mystérieux personnage aura sans doute offert sa flûte au peuple de la lune, parce qu’à quelques rares occasions, on peut en entendre l’air entêtant depuis les cimes de la forêt d’Ombranne.

Langues

Titre

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Magie runique

Types de magie

En principe, il existe 5 types de magie : élémentaire, matériel, immatériel, astral et prismatique. Mais dans la pratique, seuls les quatre premiers peuvent faire l’objet d’une réelle maîtrise. La magie prismatique n’est en effet qu’une légende aldunienne — personne n’ayant jamais observé de Cœur prismatique ni jamais rapporté l’usage de ce type de magie, qui n’est relaté que dans les mythes et théorisé par des runomanciens marginaux. 1. La magie élémentaire Comme son nom l’indique, la magie élémentaire consiste en la maîtrise de l’un des quatre éléments (feu, air, terre, eau). C’est le type de magie le plus répandu à la surface d’Aldune.

Runologie

Runologie

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

La runologie est l’étude de la sémantique et de la sémiotique runiques, c’est-à-dire de la signification des runes. On appelle aussi cette discipline la « sémiologie runique » ou la « runosémiotique », et son objectif est de déterminer les règles de dessin de runes particulières (on appelle ces dessins des glyphes, qui sont des interprétations morphologiques des runes, pour les contraindre à réaliser des fonctions plus précises ou créatives), et les règles d’agencement des runes et des glyphes entre eux (pour qu’ils fonctionnent en réseau et réalisent plusieurs fonctions à la suite ou en même temps). Cette discipline complexe et variée est l’apanage des Chanterunes, qui doivent maîtriser l’ensemble de ces règles, mais aussi des théoriciens, historiens et philosophes des runes, qui s’intéressent au fonctionnement des runes d’un point de vue désintéressé et strictement universitaire.

Typologie magique

Magie élémentaire

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

La runologie est l’étude de la sémantique et de la sémiotique runiques, c’est-à-dire de la signification des runes. On appelle aussi cette discipline la « sémiologie runique » ou la « runosémiotique », et son objectif est de déterminer les règles de dessin de runes particulières (on appelle ces dessins des glyphes, qui sont des interprétations morphologiques des runes, pour les contraindre à réaliser des fonctions plus précises ou créatives), et les règles d’agencement des runes et des glyphes entre eux (pour qu’ils fonctionnent en réseau et réalisent plusieurs fonctions à la suite ou en même temps). Cette discipline complexe et variée est l’apanage des Chanterunes, qui doivent maîtriser l’ensemble de ces règles, mais aussi des théoriciens, historiens et philosophes des runes, qui s’intéressent au fonctionnement des runes d’un point de vue désintéressé et strictement universitaire.

Magie matérielle

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

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Magie immatérielle

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

La runologie est l’étude de la sémantique et de la sémiotique runiques, c’est-à-dire de la signification des runes. On appelle aussi cette discipline la « sémiologie runique » ou la « runosémiotique », et son objectif est de déterminer les règles de dessin de runes particulières (on appelle ces dessins des glyphes, qui sont des interprétations morphologiques des runes, pour les contraindre à réaliser des fonctions plus précises ou créatives), et les règles d’agencement des runes et des glyphes entre eux (pour qu’ils fonctionnent en réseau et réalisent plusieurs fonctions à la suite ou en même temps). Cette discipline complexe et variée est l’apanage des Chanterunes, qui doivent maîtriser l’ensemble de ces règles, mais aussi des théoriciens, historiens et philosophes des runes, qui s’intéressent au fonctionnement des runes d’un point de vue désintéressé et strictement universitaire.

Magie astrale

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

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Magie prismatique

Les runes sont des symboles qui composent un alphabet universel qui sert de medium à la maîtrise magique. A chaque rune est associée une fonction magique spécifique, laquelle peut varier en fonction des variations introduites dans le dessin de la rune. En ce sens, chaque rune est donc en quelque sorte le nom d’un événement magique. Il existe une rune pour l’élément « feu », qui peut être dessinée de plusieurs façons pour réaliser plusieurs fonctions (la création d’une boule de feu, l’augmentation de la température d’une substance, l’embrasement d’un objet, etc.). D’un point de vue théorique, une rune n’est en réalité qu’un symbole abstrait renvoyant à un élément concret. Pour réaliser une fonction précise, elle doit être tracée selon un ensemble de règles précis déterminé par une discipline qu’on appelle la runologie, et incarnée dans la pratique des Dessinateurs. Le dessin concret d’une rune est alors ce qu’on appelle un glyphe, c’est-à-dire un symbole runique tracé de façon à contraindre la rune à réaliser une fonction précise.

La runologie est l’étude de la sémantique et de la sémiotique runiques, c’est-à-dire de la signification des runes. On appelle aussi cette discipline la « sémiologie runique » ou la « runosémiotique », et son objectif est de déterminer les règles de dessin de runes particulières (on appelle ces dessins des glyphes, qui sont des interprétations morphologiques des runes, pour les contraindre à réaliser des fonctions plus précises ou créatives), et les règles d’agencement des runes et des glyphes entre eux (pour qu’ils fonctionnent en réseau et réalisent plusieurs fonctions à la suite ou en même temps). Cette discipline complexe et variée est l’apanage des Chanterunes, qui doivent maîtriser l’ensemble de ces règles, mais aussi des théoriciens, historiens et philosophes des runes, qui s’intéressent au fonctionnement des runes d’un point de vue désintéressé et strictement universitaire.

TEXTE arts magiques
Guildes

Titre

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

TEXTE Chanterunes
TEXTE Commerce
TEXTE cartographes
Métiers

Titre

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Factions

Titre

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

TEXTE république
TEXTE empire
TEXTE sultanat
TEXTE ligue
Technologies

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Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

Les Héritiers tirent leur nom de leur sensibilité remarquable à l’un des quatre éléments naturels, laquelle est héréditaire et prend racine — si l’on en croit la légende — d’une civilisation ancestrale qu’ils appellent « les Précurseurs ». Les Précurseurs auraient été capables de maîtriser les éléments naturellement, et auraient inventé l’alphabet runique pour permettre à leurs descendants de réaliser les mêmes exploits. Forts de cette croyance, les Héritiers se considèrent comme les descendants de cette antique civilisation et fondent leurs pratiques magiques autour des quatre éléments. On retrouve donc des Héritiers du feu, de l’eau, de l’air et de la terre.

Il s’agit du peuple le plus ancien et le plus important d’un point de vue démographique, réparti principalement en Stavyr et dans l’Archipel de Gweleynd. De ce fait, il s’agit aussi du peuple le plus puissant d’un point de vue politique, militaire et commercial. Ils détiennent un large éventail de ressources géographiques, magiques et minières leur permettant d’exercer leur maîtrise des runes élémentaires avec une aisance inégalable, et de devancer leurs voisins au moyen d’une avancée technologique considérable.

Leurs sociétés sont organisées en vastes réseaux politiques, mais leur arrogance les ont souvent menés à la guerre, si bien que deux grands pôles politiques ont fini par cristalliser leurs intérêts divergents : la République de Stavyr, d’un côté, occupant une grande partie du continent, et l’Empire Akhman, de l’autre côté, occupant l’archipel de Gweleynd. Les deux nations entretiennent des rapports historiquement conflictuels mais leurs relations se sont stabilisées au moyen d’une politique commerciale organisée autour de l’échange de ressources minières et magiques.

TEXTE transports
TEXTE Portails